Gamificación en áreas STEM

Objetivo: Mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de ingeniería, utilizando gamificación.

Actividades:

Resultados: Los estudiantes que estuvieron expuestos a leaderboards mejoraron en su rendimientos académico, en relación a aquellos que no.

Pasos a futuro:
- Implementar los elementos gamificados en el sistema de gestión de aprendizaje que tiene la ESPOL (SIDweb)
- Estudiar su uso en MOOCs

Publicaciones:
2017: Gamification and Learning Performance: A Systematic Review of the Literature
Margarita Ortiz, Katherine Chiluiza, Martin Valcke

2017: Gamification in computer programming: Effects on learning, engagement, self-efficacy and intrinsic motivation
Margarita Ortiz, Katherine Chiluiza, Martin Valcke

2016: Gamification in higher education and stem: A systematic review of literature
Margarita Ortiz, Katherine Chiluiza, Martin Valcke